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Projetos de Pesquisa

Autismo

TECNOLOGIA APLICADA À INCLUSÃO DE ESTUDANTES COM AUTISMO NO ENSINO SUPERIOR: PROTAGONISMO PELO DESIGN PARTICIPATIVO

A pesquisa, de natureza aplicada, tem como finalidades:

  • o desenvolvimento de tecnologia digital acessível, pautada em requisitos que viabilizem autonomia e inclusão de acadêmicos com Transtorno do Espectro Autista;

  • a produção de conhecimentos que subsidiem a formulação de políticas públicas, o avanço do conhecimento para melhoria da qualidade de vida e independência intelectiva e social de jovens universitários com Transtorno do Espectro Autista;

  • a aplicabilidade efetiva ou potencial no âmbito da Educação Inclusiva no ensino superior, nos sistemas público e privado de ensino, cujas políticas buscam assegurar currículos, métodos e recursos para o desenvolvimento pessoal e acadêmico de todos os alunos;

  • a consolidação da rede de pesquisadores - Rede Grupos de Pesquisa de SC e RJ (UNIVALI, UDESC, UERJ e UFRRJ) - que há mais de dez anos vem produzindo Ciência, Tecnologia e Inovação sobre inclusão educacional de pessoas com deficiências.

Objetivo geral

Desenvolver tecnologia digital acessível para inclusão psicossocial e acadêmica de estudantes com autismo no ensino superior.

Objetivos específicos

Avaliar a funcionalidade e acessibilidade da tecnologia digital desenvolvida.

Caracterizar a persona - motivações, dificuldades e estratégias - dos estudantes com autismo no seu percurso de aprendizagem.

Criar uma tecnologia digital acessível que atenda aos requisitos funcionais e não funcionais alinhados às características psicossociais e acadêmicas das personas estudadas.

Elicitar os requisitos para definição da tecnologia digital que se integrem às necessidades e aos interesses dos estudantes com autismo.

CriaçãoJogos

Criação de jogos digitais por crianças na escola inclusiva

por Adriana Gomes Alves, orientada por Regina C. L. Hostins

March 16, 2017

This doctoral thesis project defined the framework “I’ve made my game” for the development of games in school contexts, involving children with and without disabilities through game design. The study is based on Vygotsky’s theories related to conceptual elaboration, imagination and creativity in childhood, and in advanced studies in game design with children. Encounters were held weekly at a public school in the city of Itajaí, Santa Catarina, Brazil, for six months, involving a group of four nine-year-old children, including two with intellectual disabilities, and researchers and undergraduate students in the areas of computing, design, and education. The aim was to demonstrate the potential of the collective, creative and shared approach of game creation for the intellectual development of children in contexts of school inclusion. The analysis of the research results reveals the empowerment of the children involved in face of the proposed challenges, the intellectual operation at complex levels, the protagonism in the construction of solutions and the valorization of individual differences, favored by the collective and collaborative activities experienced in the process of creating digital games.

Development of digital games with children using the framework “I've made my game”

developed at the Carlos de Paula Seara Basic School

November 11, 2020

The general aim of this study is to endorse the applicability of the “I've made my game” framework for the creation of digital games in a different context, originally applied, in order to contribute to its consolidation. We applyed the stages of the framework, namely: Envelopment, Experience, Transposition and Criação de Jogos Digitais; with 25 children from the 4th grade, with and without disabilities from a public school at Itajai, Santa Catarina, Brazil. The weekly workshops held from April to December, 2019, and the game "Jhilly: in a dangerous mission" was developed.

Game design as an approach to school inclusion of students

developed at the Univali Application Basic School

January 01, 2020

This project addresses research in participatory design involving children in the creation of digital games. The general objective of the study is to evaluate the applicability of the “I made my game” framework for the creation of digital games by and with children including students with Autistic Spectrum Disorder (ASD).  Adopting the steps of the framework, namely: Involvement, Experience, Transposition and Creation of Digital Games, it is intended to involve children with and without ASD in workshops proposed by the framework with a view to producing a digital game built in a collaborative and mediated way by the research team.About 25 children from the 4th grade, with and without disabilities at Univali Basic School at Itajai, Santa Catarina, Brazil participated. The weekly workshops held from April to December, 2019, and the game "The diamond search" was developed. The team comprised by 4 undergraduate students from Computer, Education and Game design.

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Jogos acessíveis

Desenvolvimento de jogos digitais acessíveis

Tecnologias Assistivas Digitais:  inovação e acessibilidade em jogos digitais para pessoas com necessidades especiais

Coordenadora: Regina Celia Linhares Hostins, Dra Pesquisadores: Adriana Gomes Alves, Mestre Bianka Cappucci Frisoni, Mestre Geovana Mendonça Lunardi Mendes, Dra

March 03, 2014

O projeto teve como propósito criar, desenvolver e avaliar jogos digitais acessíveis a alunos com deficiências, privados do direito de melhorar capacidades, divertir-se e usufruir das tecnologias e recursos digitais disponíveis. A investigação promoveu ainda a avaliação destes jogos digitais tanto por alunos (com e sem deficiências) e professores de escolas do ensino regular, responsáveis pelo Atendimento Educacional Especializado, como por alunos do Curso de Jogos e Entretenimento Digital e da Ciência da Computação.

 

A pesquisa, de caráter aplicado, articulou conceitos, métodos e processos educacionais, de computação e de design na produção de tecnologias digitais. A pesquisa proporcionou: o desenvolvimento de jogos digitais que congregam profícuas possibilidades educacionais e de lazer, acessíveis no âmbito da educação especial e inclusiva; o intercâmbio de ideias, métodos e processos entre grupos de pesquisa de áreas diferenciadas, mas convergentes, como o design, a computação e a educação; o desenvolvimento e a transferência de inovação e tecnologias para instituições públicas vinculadas a essas áreas; e a conexão entre pesquisa aplicada e políticas educacionais com orientação para o desenvolvimento de novas soluções no campo da educação inclusiva.

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parceria

Observatório de Educação

Schooling of students with intellectual disabilities: public policies, cognitive processes and learning assessment

Coordinated by Marcia D. Pletsch, Geovana Lunardi-Mendes, Regina C. L. Hostins

December 20, 2017

The project “The schooling of students with intellectual disabilities: public policies, cognitive processes and assessment of learning”, funded by Coordination for the Improvement of Higher Education Personnel (Capes), is a research developed in a network, covering researchers from three Postgraduate Programs in Education - PPGEs of Universities: Federal Rural of Rio de Janeiro (UFRRJ), State of Santa Catarina (UDESC) and University of Vale do Itajaí (UNIVALI), also from SC. We sought not only to investigate the teaching and learning processes of these individual in the municipal education networks (in the states of Rio de Janeiro and Santa Catarina), but also to use the databases available at INEP, which made it possible to analyze participation and the use of students with intellectual disabilities enrolled in the common school system in the evaluations of SAEB and Prova Brasil. The three PPGEs present consolidated research in the area of ​​Special Education and envisage important advances directed to the learning of students with disabilities in the context of school inclusion in Brazil.

Link to the Observatory of Special Education and Educational Inclusion

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Museu

Desenvolvimento de tecnologias interativas para espaços museais

Ocean simulator

Desenvolvido por Lucas Daniel Lira da Silva, orientado por Adriana G. Alves

January 01, 2020

O projeto aborda o desenvolvimento de tecnologias com adoção de interfaces naturais aplicadas à educação em espaços museais. O objetivo geral do estudo foi o desenvolvimento de soluções para ampliar a experiência de aprendizagem dos visitantes do MOVI - Museu Oceanográfico Univali - por meio de tecnologias interativas. O Ocean Simulator foi dessa forma concebido como um simulador de vida marinha que adota interface touch que considera fatores bióticos como cadeia alimentar, pirâmide de energia e limite populacional e abióticos, como a interferência humana por meio da pesca. O software foi experenciado pela equipe técnica e visitantes do MOVI, e mostrou-se promissor para implantação no espaço tecnológico educativo do museu.

Palavras-chave: Simulador, vida marinha, jogo educacional, interface natural.

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